Acerca de Máster en Aprendizaje Creativo Basado en Proyectos en Educación
Resumen
En el ámbito de la educación, es necesario conocer las estrategias y las técnicas adecuadas para proporcionar un aprendizaje basado en proyectos. Así, con el presente Máster en Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación se pretende aportar los conocimientos necesarios sobre el aprendizaje basado en proyectos, asimismo se pretende que el alumno conozca el aprendizaje cooperativo, los recursos educativos en la Web 2.0 y las técnicas para desarrollar la programación robótica en el aula.
¿Para qué te prepara este posgrado?
El Máster de Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación te prepara para tener una visión amplia y precisa del aprendizaje basado en proyectos y de su aplicación dentro de la educación, sobre la utilización y el manejo de la Pizarra Interactiva Digital, poder aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0 y conocer las técnicas de programación para diferentes tipos de robots en la enseñanza.
Objetivos
- Analizar las principales características del aprendizaje basado en proyectos y sus aplicaciones en el ámbito educativo.
- Realizar la evaluación adecuada del aprendizaje basado en proyectos.
- Conocer los diferentes tipos de pizarras existentes.
- Describir cada uno de los software asociados a las PDI.
- Explicar los procesos de instalación y configuración que hay que llevar a cabo con las PDI.
- Aprender a realizar el calibrado de las pizarras interactivas.
- Analizar las diferentes dimensiones afectivas del aprendizaje que influyen de manera directa en el aprendizaje cooperativo.
- Conocer las habilidades personales, valores y actitudes básicas en el alumnado.
- Identificar las estrategias que permiten la consecución de la cohesión grupal.
- Analizar la influencia del aprendizaje cooperativo en la resolución de los conflictos grupales.
- Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
- Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos.
- Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.
- Caracterizar la tecnología de la web 2.2 aplicada al ámbito educativo.
- Conocer la herramienta Storify aplicada al aula.
- Conocer cuáles son las redes sociales más empleadas en el ámbito educativo en la actualidad.
- Delimitar el uso del Facebook en el ámbito educativo.
- Familiarizarse y aplicar el uso responsable de la utilización de este tipo de aplicaciones en el aula.
- Conocer la programación y lenguajes de programación robótica.
- Instalar y configurar Bitlog.
- Programar robots móviles.
- Conocer la neurotecnología.
Metodología
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Titulación
Doble Titulación:
- Titulación de Máster en Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación con 600 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales
- Titulación Universitaria en Aprendizaje basado en Proyectos con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas